fbpx

Czy moje dziecko gra za dużo?

rodzice.co  > Praktyczne porady, Zagrożenia Cyfrowe >  Czy moje dziecko gra za dużo?

To pytanie, które pewnie wielu rodzicom spędza sen z powiek. 

Mam wrażenie, że nieco źle zadane. Ważniejsze wydaje nie to, co robi dziecko, ale dlaczego tak postępuje.

Z tego artykułu dowiesz się:

  1. Na czym polega uniwersalny mechanizm uzależnień.
  2. Jak gry uzależniają. Poznasz “sztuczki”, które stosują twórcy gier.
  3. Czym są gry i gierki.
  4. Dlaczego są gry, których nie można zatrzymać!

Prymitywny mózg.

To jak dochodzi do uzależnienia, ściśle powiązane jest (ewolucyjnie) z naszym przetrwaniem. Jeden z obszarów naszego mózgu, zwany – ze względu na swój kształt – ciałkiem migdałowatym reguluje produkcję dopaminy. Hormon ten, często nazywany jest „najsilniejszą pojedynczą nagrodą’. 

aktywność mózgu – tu a trakcie snu; źródło: bbc.com

Dopamina wydzielana jest (najogólniej mówiąc) w sytuacjach przetrwania, nas jako gatunku lub mnie jako osoby. Są to trzy czynniki:

  1. jedzenie (przetrwanie personalne)
  2. prokreacja (przedłużenie gatunku)
  3. zwycięstwo (przetrwanie personalne).

Mamy człowieka pierwotnego, który bronił rodziny przed drapieżnikami. W momencie spotkania z takim zagrożeniem, w organizmie ludzkim zachodzi cały szereg procesów, do gry wchodzi adrenalina (uważność), kortyzol (tryb „walcz – uciekaj” poleganie na reakcjach, nie racjonalności) oraz finalnie dopamina. Jeżeli człowiek przetrwał, a szczególnie gdy pokonał zagrożenie, w mózgu wydziela się dopamina i odpowiada ona za dwie rzeczy:

  1. nagradza za przetrwanie
  2. wysyła komunikat: „to było dobre – powtórz to następnym razem!”.

Dochodzi do momentu, gdy określone zachowania stają się wzorcem dla przetrwania. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie oszustwo.

Ciałko migdałowate jest trochę prymitywne – nie rozróżnia bodźców realnych od fikcyjnych, czy wirtualnych. Tak działają na nas reklamy w fastfoodach, tzw. cinemagraphy (przykład obok) – patrzymy na te „pachnące” dania i już wydziela się w nas więcej dopaminy, bo wiemy, że gdy zjemy to przetrwamy. Jakie restauracje mają lepszą sprzedaż? Takie, w których menu jest ze zdjęciami! „Jemy oczami!”.

Podobnie działa pornografia. Mózg nie rozróżnia zdjęcia czy nagrania od tego czy nasz współmałżonek akurat leży obok w łóżku. Zacznie się produkcja dopaminy, bo to „okazja” do przetrwania. 

A jak to jest z grami?

Tak samo! Mechanizm uzależnień jest uniwersalny – uzależnienie od gier, uzależnienie od telefonu, uzależnienie od narkotyków, uzależnienie od  alkoholu, uzależnienie od pornografii, hazardu – to wszystko mechanizm dopaminowy.

Nie mamy współcześnie tak wielu okazji do pokonywania zagrożeń, jak tysiące lat temu. 

Nastolatek dziś zagrożenia pokonuje postaciami uzbrojonymi w futurystyczną broń, zaklęcia, zbroje i miecze. Pokonuje, w grach, bestie i bossów, a i również innych graczy. Ma nienaturalnie dużo częstych okazji do „sukcesów”. 

Oczywiście, tych naturalnych też jest sporo (od dobrych wyników w szkole, w olimpiadach przedmiotowych, konkursy czy zawodach lub pochwałach itp.), to jednak o wiele łatwiej jest rozegrać mecz w LoLa, czy wyklikać (wytapać – tap, czyli dotknięcie ekranu) zwycięstwo na ekranie telefonu.  Zdarza się stracić poczucie czasu i nie chodzi tu o zjawisko flow, a o zatracenie się w grze – to negatywne. 

Pytanie:

Czy zaobserwowałeś, Drogi Rodzicu, u swojej pociechy sytuację, gdy gra w jakąś grę jednak na twarzy nie widać już efektu radości z tej gry, jak na początku? Pojawia się tylko mechaniczne klikanie i beznamiętne przeglądanie ekranu?

Skąd to się bierze?

Kluczem do zrozumienia tego jest zrozumienie dlaczego odczuwamy przyjemność. To nie sama produkcja dopaminy, a jej wychwycenie przez receptory daje to uczucie nagrody i błogości. Cały szkopuł polega na tym, że oszukiwany mózg broni się przed nienaturalnie częstym lub nienaturalnie dużym wyrzutem dopaminy, likwidując receptory ją wychwytujące.

Prościej:

sztuczne wywoływanie dopaminy sprawia, że w mózgu zmniejsza się liczba połączeń odpowiadających za poczucie przyjemności. Do tego, nie wolno nam zapominać, że mózg dziecka jest bardziej plastyczny niż dorosłego. Łatwiej jest kształtować zarówno dobre nawyki, uczenie się i zainteresowań, jak i szybciej powstają złe nawyki, a w konsekwencji uzależnienia.

Efekt?

Po pierwsze:

To co na początku dawało radość, już jej nie daje. Potrzebne są silniejsze dawki, więcej i więcej. 

Po drugie:

Ponieważ potrzebne są coraz mocniejsze bodźce, może zmieniać się gust (np. w przypadku pornografii) lub w przypadku gier, przy których rośnie skłonność do wydawania prawdziwych pieniędzy. 

Po trzecie: 

Taki poziom patologii, bo uszkodzenie mózgu jest patologią, doprowadza do innych problemów, jak trudności ze snem, koncentracją, zapamiętywaniem, czy opanowaniem emocji. 

Ważne jest, aby na tym etapie:

  • wspólnie ustalać limity grania
  • dywersyfikować produkcję dopaminy np. poznawaniem nowych smaków, uprawianiem sportu, rywalizacją, podróżami, pochwałami itp.
  • dawać dobry przykład, a w miarę rozwoju dziecka, tłumaczyć działanie mechanizmów i procesów zachodzących w mózgu. Zawsze tłumaczyć, wyjaśniać i towarzyszyć.

Sztuczki, które „wiedzą” jak…zniewolić

To sztuczki producentów gier i gierek. Celowo rozróżniam gry i gierki.

Gry rozumiem jako pełnoprawne produkcje z fabułą, często płatne, w powstawanie których zaangażowanych były dziesiątki ludzi. Pisanie scenariuszy (pamiętajmy, że dobra gra, będzie miała też dobrą opowieść), tworzenie pięknych grafik, ścieżki dźwiękowe nierzadko nagrywane jak do filmów, w profesjonalnych studiach nagrań.

Przykładami takich gier, mogą być np. seria Wiedźmin, Battlefield, czy obecnie reklamowany Cyberpunk 2077. Mają one określony ciąg zdarzeń i zazwyczaj – początek i koniec, w myśl fabuły. Możemy powiedzieć „tę grę przeszedłem w tyle, a tyle godzin”.

Gierki, to często (pozornie) darmowe, małe produkcje – najczęściej na smartfony. Nie mają fabuły lub jest ona bardzo płytka, nie da się ich „przejść” ponieważ nie mają końca. Polegają, najczęściej, na prostych schematach jak intensywne tapanie (klikanie, uderzenia) w ekran, by np. zdobyć odpowiednią liczbę waluty i ulepszyć broń/bazę/itp.

Oczywistym jest, że producenci gierek znają mechanizmy uzależnienia i wiedzą, że:

Gra musi dawać poczucie zwycięstwa, ale nie może być za prosta.

Powinna być atrakcyjna dla oczu, ale nie zbyt wymagająca dla urządzenia (by mogło z niej korzystać więcej osób).

Powinna angażować.

Z tych powodów, prawie każda gierka zaczyna się od dużego bonusu (np. otrzymaniem dużej liczby waluty premium, którą na późniejszym etapie można kupić za prawdziwe pieniądze), ma ładną animowaną grafikę i muzyczkę, która łatwo wpada w ucho i na samym początku ma „samouczek”, w którym pokazuje, co można dostać (np. nowe obszary lub zdolności) wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów. 

Oczywiście, można przyspieszyć otrzymywanie pewnych bonusów przez wyświetlanie reklam. 

Zobacz tekst: "Gdy moje dziecko gra - reklamy"

Zdarzyć się może, że w takiej gierce jest więcej niż jedna waluta. Taka różnorodność sprawia, że ciężej od gry odejść – działa tu reguła zaangażowania: “tyle czasu w to włożyłem, nie może się to zmarnować” .Są gry, które idą krok dalej – zdobywamy drugą walutę, ale żeby jej użyć trzeba wydać prawdziwe pieniądze, np. druga waluta „chowana” bywa w „skarbcu”, do którego trzeba kupić klucz. Normalnie, nikt by tej drugiej waluty nie kupił „ot tak”, ale skoro już ją zdobyliśmy, to nie kupujemy waluty, a jedynie „klucz”. 

W grach, szczególnie typu MOBA (multimedia Online Battle Arena) czy MMO (MultiMediaOn-line) mamy podobny mechanizm. Tam jednak dochodzi coś jeszcze. Zaangażowanie potęgowane jest już nie tylko moją pracą, jako pojedynczego gracza, ale też pracą całego zespołu, którego jestem częścią. Nie mogę rozczarować innych, prawda? 

Gra uruchamiana na komputerze, kontaktuje się z serwerem i to na tym serwerze odbywa się faktyczna rozgrywka. W praktyce, oznacza to że nie ma przycisku „pauza.” Gier MMO nie da się zatrzymać.  Bardzo często zwraca nam na to uwagę młodzież, zapytana o to co chcieliby by dorośli zrozumieli z cyber-świata. Odpowiadają: „że gier on-line nie da się zatrzymać!”

Nie da się. Całe zespoły graczy, pokonują różne przeszkody, biorą udział w różnych rajdach by pokonać zagrożenie.

Bywa tak, że są to znajomi ze szkoły, bywa jednak tak, że jest to losowo tworzony zespół – ludzie którzy nie znają się osobiście, a jednak są w stanie poświęcić czas i energię, zgrać się – że pozwolę sobie zagrać słowami – i wspólnie pracować dla wspólnego celu np. pokonania innej drużyny.

Działa tu mechanizm sieci społecznych – świetnie opisany przez dr. Nicholasa Christakisa. Teoria Sieci Społecznych  mówi, że poruszamy się w określonych sieciach, łączących ludzi. Taka sieć, nabiera własnych właściwości, nieco innych niż pojedyncze osoby, które ją tworzą. To trochę jak biszkopt – nie smakuje on przecież ani jak mąka, ani jak jajka – smakuje jak biszkopt. 

Dziecko, czy nastolatek, aktywny w wirtualnym świecie gier może wydawać się nieco inny, bardziej zaangażowany, może nawet serdeczniejszy wobec wirtualnych znajomych, niż do tych rzeczywistych (porównując np. do sytuacji w szkole). 

To oddziaływanie w sieciach jest wzajemne. Główną siła napędową będzie oczywiście dopamina, wzmocniona trochę serotoniną – hormonem odpowiedzialnym za budowanie relacji. Może powstać nawet takie odczucie, że tylko ta sieć – wirtualni znajomi z klanu, w jakiejś grze – rozumie go najlepiej. 

W praktyce oznacza to, że gracz ma wewnętrzny przymus (dopamina) zagrania, wzmacniany poczuciem „wspólnoty” (serotonina). Kiedy taka grupa gromadzi się razem, wzajemnie „wzmacniają” swoje reakcje i zachowania (oddziaływanie w sieci społecznej).

Dodatkowym mocnym mechanizmem zaangażowania w grę będą tzw. “rajdy”, szczególnie w grach typu crpg (computer role play game – dosłownie: komputerowe gry fabularne).

Mamy tu do czynienia z rozwojem postaci, pewną (nie zawsze zobowiązującą) fabułą i dużym wrogiem, tzw. “bossem”. 

Rajd, to takie wydarzenie w grze, gdzie nawet kilkudziesięciu graczy jednocześnie bierze udział w rozgrywce. Często zgrupowani w różne oddziały (np. atak bezpośredni, z dystansu, magowie, leczący, itp.) przez kilkadziesiąt minut,do kilku godzin, napierają na “bossa”. Co dzieje się w sytuacji, gdy nagle jeden z graczy, mający określoną rolę w zespole, wyłącza grę? Nie tylko, że traci sam radość z zabawy i potencjalne bonusy, które może jego postać uzyskać za udział w rajdzie, ale cała grupa na tym traci – może się to skończyć nawet przegraną rozgrywką. Tym, którzy tutaj kręcą głowami i mówią „i co z tego?” odpowiem: dużo. 

Taki rajd to przygotowania wielu osób, budowanie pewnego zaufania i współpracy. To czas, który temu poświęcają, to wspólna (graczy i bossa) opowieść. Zepsucie tego, przerwanie przez “dezertera” może zniszczyć zaufanie w tym świecie, ta mała sieć społeczna może zostać mocno wstrząśnięta. 

Ostatnim elementem, który może wzmocnić mechanizm uzależnienia, jest zjawisko immersji. 

Immersja, to proces szeroko rozumianego zanurzania się w świat elektroniczny w ogóle. Obecna jest nie tylko w grach, ale np. w sztuce. Immersja w grach ma na celu „zanurzenie zmysłami” graczy, czy to za sprawą rzeczywistości rozszerzonej/wirtualnej (AR/VR – augmented reality / virtual reality) czy też za sprawą opowieści. Przykładem tego jest np. gra pokemon Go, która wymaga od graczy poruszania się po prawdziwych lokacjach.W grach, pełnoprawnych tytułach, otrzymujemy pełnowartościowe światy, co do których gracz podchodzi z pewną dozą zaufania. Zaczyna się angażować. Nawet jeżeli gra jest w trybie jednoosobowym, to tu też może zajść zjawisko sieci społecznych. W dobrze zrobionej grze, gracz ma wpływ na otaczające go wydarzenia a te wydarzenia, postacie, relacje – kształtują awatar (postać w grze) i mają pewien wpływ na samego gracza, który przecież jest w ciągłej relacji z postaciami z gry. I nie ma tu znaczenia, że te postaci są fikcyjne – budowana jest relacja, wzajemne zaufanie, czasami wyrażone w grze w jakiś sposób, np. punktami zaufania.

Immersja pociąga za sobą jeszcze jedno – mocną identyfikację gracza ze światem gry. To nie „moja postać została zaatakowana” ale „mnie zaatakowali„, to nie „mój awatar zginął” tylko „ja straciłem życie„, itp. Oczywiście, może to być tylko odruch, jednak nie należy lekceważyć tego, że emocje dziecka mogą przenosić się z gry na życie realne. Może to zabrzmi pompatycznie, ale słowa mają moc kształtować postawy. 

Powyższe, niech służy jako baza wiedzy i pewne sito, dzięki któremu będziecie w stanie rozpoznać “terytorium” dziecka. 

Teraz odpowiedzmy na pytanie zadane w tytule tego artykułu: 

Czy moje dziecko gra za dużo?

Poniżej przedstawiam kilka symptomów, które powinny wzbudzić w rodzicu uważność. Podzieliłem je na czynniki psychologiczne, społeczne i fizyczne. W nawiasie podaje przyczyny takiego stanu rzeczy.

Fizyczne:

  1. Dziecko skarży się na ból w palcach/nadgarstkach/plecach/kręgosłupie (niska aktywność mięśni, mało ruchu).
  2. Dziecko ma przekrwione oczy (intensywne atakowanie oka światłem błękitnym, męczenie oka).
  3. Dziecko ma zauważalne problemy z higieną (brak czasu, przemęczenie, brak chęci by np. wykąpać się).
  4. Dziecko ma wahania apetytu (za mało snu).

Społeczne:

  1. Dziecko nie mówi o kolegach ze szkoły, izoluje się od znajomych, nie nawiązuje nowych relacji (ma poczucie, że rozumie je tylko grupa z internetu).
  2. Dziecko nie okazuje zainteresowania, tym co się dzieje w szkole i poza nią – od lekcji, przez zajęcia dodatkowe (cały czas chce poświęcić na granie).
  3. Dziecko wpada w konflikty z rówieśnikami lub/i dorosłymi, np. nauczycielami („nie rozumiecie mnie”, „to wasza wina”).
  4. Dziecko straciło istotną relację, np. najlepszego przyjaciela (mechanizm dopaminowy – potrzeba grania była silniejsza).

Psychologiczne:

  1. Dziecko ma zmiany nastrojów (wahania nastrojów to częste zjawisko przy uzależnieniu. Nerwowość i niepokój aż do rozpoczęcia gry, gdy dziecko uspokaja się).
  2. Syndrom odstawienia – dziecko ma napady złości, czuje niepokój, gdy nie ma dostępu do gry/internetu (typowe mechanizmy przy odstawianiu używki).
  3. Dziecko spędza coraz więcej czasu grając (mechanizm dopaminowy).
  4. Dziecko traci kontrolę nad czasem grania (mechanizm dopaminowy).
  5. Dziecko nie ma innych zainteresowań/traci zainteresowanie rzeczami i czynnościami, które wcześniej wzbudzały radość (mechanizm dopaminowy).

Jeżeli rozpoznajesz część tych objawów, może to oznaczać, że Twoje dziecko zmaga się z uzależnieniem od gier. 
Jeżeli potrzebujesz pomocy w temacie napisz do nas